Advertencia: este texto contiene spoilers del juego The Unfinished Swan. Si aún no lo has jugado, te recomiendo vivir la experiencia por ti mismo antes de continuar.
En The Unfinished Swan tú eres Monroe, un niño que vive en un orfanato tras la muerte de su madre, quien se dedicaba a pintar cuadros, aunque nunca los terminaba. De los más de 300 que ella pintó, él solo conservaba uno: el del cisne.
Una noche, al despertar, vio el cuadro y se dio cuenta de que el cisne ya no estaba. Entonces lo siguió a través de una puerta que nunca antes había visto.
Tras esta breve introducción, eres depositado en un espacio completamente blanco, y tu única herramienta son unas pelotas de pintura que, al arrojarlas, van revelando el escenario.
Aunque el juego incluye algunas dinámicas adicionales, esa es la premisa. Y vaya que se siente original. Al presentar un entorno tan sobrio, la sensación de exploración y descubrimiento resulta muy satisfactoria.
A lo largo del camino, escuchas y te encuentras con el cisne, que más que huir de ti, parece intentar guiarte hacia algún lugar. Más adelante, comienzas a encontrar fragmentos de la historia del Rey, quien creó, con su pincel, el mundo que estás recorriendo.
Este Rey, con un enorme amor por sí mismo y convencido de ser el centro del universo, realizó muchas obras que siempre terminaba abandonando, pues nada le parecía lo suficientemente bueno.
Hasta que un día pintó el retrato de una mujer, su reina: una versión femenina de sí mismo, de la cual se enamoró profundamente, aunque no fue correspondido.
La reina pasaba sus días pintando, pero nunca terminaba nada de lo que empezaba, hasta que un día quedó embarazada y huyó del reino.
El Rey quedó devastado y cayó en un profundo sueño… hasta que tú lo encuentras, y él te explica que todo lo que ha creado está siendo destruido, y que pronto no quedará nada. Solo tú, su hijo.
Te pide que te vayas y que seas mejor que él. Y así lo haces. Regresas a tu cama en el orfanato y, por fin, pintas y terminas un cuadro.
Aunque parezca muy sencilla, esta historia —y la forma en que es contada— tiene un gran encanto.
Sé que al mostrar el final del juego en un video podría parecer que arruino la experiencia. Sin embargo, yo lo veo de otra manera:
Siguiendo el ejemplo de ir a un museo: cuando vas, ya sabes qué vas a encontrar; incluso puede que tengas un folleto o hayas visto fotos de los cuadros que se exhiben. Pero cuando los ves con tus propios ojos, es diferente. Te concentras en ellos, los analizas, aprecias sus detalles, reflexionas sobre ellos, te sumerges en lo que quieren contar. Y eso mismo sucede con este título.
Contarte la historia de Monroe es una experiencia insignificante comparada con vivirla tú mismo. Porque es al recorrer el laberinto cuando realmente conectas con su peregrinar en busca de su madre.
The Unfinished Swan no se juega, se recorre; no se gana, se descubre; no se pierde, se experimenta… Cuando comiences este título, solo debes hacer una cosa: intenta verlo con los ojos de un niño y déjate sorprender por lo más insignificante.
ficha técnica
Título: The Unfinished Swan Lanzamiento: 2012 Desarrollador: Giant Sparrow Director: Ian Dallas, Joshua M. Sarfaty, Hokyo Lim Plataformas: PC (Steam, Epic Game Store), iOS, PS5 Género: Indie, Aventura, Exploración, Puzzle
Advertencia: este texto contiene spoilers del juego Gris. Si aún no lo has jugado, te recomiendo vivir la experiencia por ti mismo antes de continuar.
Gris: el duelo hecho videojuego
Gris no es simplemente un videojuego. Es una obra de arte interactiva que explora el duelo sin necesidad de palabras. Su narrativa visual llena de simbolismo, su banda sonora conmovedora y su diseño minimalista nos llevan por un viaje íntimo a través del dolor y la aceptación.
Cuando comencé a jugar Gris, una de las primeras impresiones que tuve fue que se trataba más de un dibujo que de un videojuego. “Artista” es la mejor palabra para describir al diseñador de este personaje.
Después de este inicio, te llega otra bofetada emocional casi instantánea: una melodía con una voz que transmite pasión y mucha calma a la vez. Y de pronto, se calla. El silencio se hace presente y te preguntas: ¿por qué? ¿Por qué dejaste de cantar?
La protagonista se encuentra posada en la mano de una escultura de piedra gigante que representa a una mujer. Pero esta se empieza a resquebrajar y a caer en pedazos, llevándote entre los escombros. Al levantarte, estás débil y comienzas a recorrer un páramo blanco y negro. Los colores tan intensos que viste al inicio desaparecieron.
Y así inicias. Mientras va recuperando cada uno de ellos.
El lenguaje de los colores y el duelo emocional
Debido a esta forma de progresión, es natural preguntarse qué representan cada uno de esos tonos. Y es que no parecen tener un orden lógico, como en Journey, donde la paleta cromática va representando, de una u otra forma, el aislamiento de la travesía, que comienza con un rojo cálido y termina con un blanco frío.
En la psicología del color, cada uno de los matices que pueden percibir nuestros ojos tiene una implicación emocional, ya sea aprendida o evolutiva. Pero el juego no parecía ir por ahí. Más bien, los autores decidieron darle a cada color un significado propio.
Una posible respuesta es que cada uno de ellos representa uno de los estadíos del duelo que describió la tanatóloga Elisabeth Kübler-Ross: ira, negación, depresión, negociación y aceptación.
En consecuencia, descubres que la escena inicial significa que la protagonista ha perdido a su madre. Ella acaba de morir y se llevó consigo todo lo bello de su vida, incluida su voz y su canto. Así que debe reunir fuerzas para llevar a cabo su proceso de duelo.
La conclusión de que fue la madre la que murió en el juego quizás suene apresurada. Pero como en el juego no hay diálogos ni texto que lo aclaren, esa interpretación es igual de válida que cualquier otra.
Sin embargo, me parece pertinente incluir una nota aquí. Freud, fundador del psicoanálisis, describió un proceso que se llama proyección, en el que de manera inconsciente otorgamos ciertas características emocionales a una persona porque nos recuerda a otra figura que tuvimos en nuestra vida. Por lo tanto, que yo diga que la protagonista pierde a su madre también se debe a mi propia proyección. Otras personas podrían asociar esa pérdida con una hermana, una amiga u otra figura importante.
Una interpretación más sombría es la siguiente: que la protagonista está haciendo duelo por su futuro fallecimiento. No debemos olvidar que Kübler-Ross describió este proceso, sí, pero no en pérdidas ajenas, sino en pacientes terminales. Y fue hasta más adelante que identificó que las personas cercanas que lidiaban con la pérdida también vivían un proceso similar.
Sea cual sea tu interpretación, mientras vas avanzando, los retos de plataforma se vuelven un poco más complicados, pero no requieren mucha pericia en el control para completarlos, al menos de manera superficial, como yo lo hice.
La simplicidad en sus mecánicas permite mantener la atención del jugador sin imponer presión, ofreciendo un equilibrio entre desafío y contemplación. Tu personaje no sufre daño de ninguna manera y no hay tiempos límite, por lo que, si un entorno te parece agradable, puedes simplemente quedarte viéndolo un rato. Y si un acertijo te está costando, puedes tomarte tu tiempo.
Si bien iniciamos con un control muy austero donde solo tienes un botón para saltar, conforme progresas adquieres otro par de habilidades que siguen siendo muy básicas, pero que le dan un poco de flexibilidad al plataformeo del juego.
Ya que hablamos de habilidades, hay una que es sumamente memorable. Pues casi para finalizar, la protagonista recupera su voz y puede volver a cantar. Con su canto, revive detalles de la naturaleza o da energía a una especie de máquinas. Recuperar el canto es reconfortante porque se siente como un indicador de su mejoría a nivel emocional y que ha aprendido a vivir con la pérdida. Ya puede dar cuenta de que el dolor es parte de la vida, y el canto simboliza la culminación del proceso de sanación.
Aceptar la pérdida, encontrar la voz
Aunque no hay ningún tipo de combate o enemigo en el juego, sí existe la presencia de un antagonista. Se trata de la entidad que resquebrajó la escultura y que arrebató los colores del mundo. Misma que se manifiesta de diferentes maneras, pero siempre con su apariencia totalmente negra. A veces son una parvada de pájaros, a veces un ave, a veces un monstruo marino y a veces eres tú.
Esta encarnación de la Parca hace todo para que, tras tu recuperación, vuelvas a caer en la miseria del dolor y de la pérdida. Al parecer, se alimenta de ese dolor emocional y quiere que lo padezcas por siempre. Trata de arrebatarte todo lo bello que hay a tu alrededor y que has ido poco a poco recuperando. Nubla tu vista y absorbe todo a tu alrededor. Incluso te vuelve a quitar tu canto, llevándote hacia la oscuridad más profunda donde todo parece perdido, al menos por un instante.
Porque de inmediato, esa aceptación de la pérdida que ya lograste te ilumina y te llena de vitalidad para que salgas del pozo más profundo y así logres hacer las paces con tu dolor y contigo misma.
Esos momentos en los que la sombra negra se nos acerca nos recuerdan que el duelo no es un proceso lineal. No se trata de que un día estás en depresión y que cuando sales de ahí ya no puedes volver. Más bien, se trata de un proceso en el que unos días estás mejor y avanzas, y otros estás peor y sientes que retrocedes, pero no porque fracases, sino porque la experiencia humana es así. Hay que darle espacio a cada emoción, a cada fase, por dura que sea.
Como ves, Gris es una experiencia enorme emocionalmente, pero ligera de abordar en un inicio. A veces la palabra “jugar” no es lo que mejor describe este título, que además te hace reflexionar en la falsa idea de que todos los videojuegos deben ser divertidos.
Cuando terminé este juego y me pregunté si me había divertido con él, la respuesta fue un rotundo no. No significa que no lo haya disfrutado, al contrario. De hecho, le di una segunda pasada para apreciar mejor los detalles. Y debo decir que una escena en particular me dejó con un nudo en la garganta, pues me hizo recordar una pérdida reciente que tuve en mi vida.
ficha técnica
Título:Gris Desarrollador: Nomada Studio (Barcelona, España) Lanzamiento: 2015 Género: Aventura, plataformas, puzzle, arte narrativo Director: Conrad Roset Plataformas: PC (Steam y GOG), macOS, Nintendo Switch, PS5, Xbox Series X|S, iOS, Android
Advertencia: este texto contiene spoilers del juego Inside. Si aún no lo has jugado, te recomiendo vivir la experiencia por ti mismo antes de continuar.
Un comienzo sin contexto: silencio, persecución y angustia
Inside es un juego en el que comienzas sin nada de contexto. Estás en el bosque y está oscuro. Pero no solo es eso, sino que das unos pasos y te enfrentas a la realidad de este mundo: estás siendo perseguido.
Absolutamente todo lo que ocurre en esta experiencia queda a tu plena interpretación. No existen diálogos, ni texto, ni siquiera una pantalla que te diga “presiona Ctrl para agarrar los objetos”. Mientras menos de esto haya, más universal se vuelve.
La única opción que te queda es ocultarte para saber qué está sucediendo, mientras experimentas incertidumbre y ansiedad. Ser capturado significa sufrir una muerte violenta. No quiero avanzar mucho en ello sin mencionar una de las decisiones más importantes que tomaron los desarrolladores al diseñar este juego: los personajes no tienen rostro. Nada. Sin ojos, sin boca, sin emociones. Solo son maniquíes como los que ves en aparadores de tiendas departamentales: fríos, huecos y desalmados.
Para las personas, poder ver las caras de los demás es una capacidad vital. Tenemos un área en el cerebro, en la corteza visual, dedicada únicamente a reconocerlas. Nuestros ojos están diseñados para escanear casi de inmediato esa parte del cuerpo de quienes nos rodean. Aunque hayamos visto un millón de rostros, cada uno nos parece diferente. La vida emocional humana se expresa casi en su totalidad por el rostro. Y es por ello que no ver caras en los personajes de Inside se vuelve desconcertante. Es algo tan básico que lo vuelve memorable. Remover un elemento clave de las figuras humanas no fue casualidad. Paradójicamente, esa ausencia les da personalidad.
Simplicidad mecánica, complejidad emocional
Inside ofrece un sistema de control muy simple. Puedes moverte, saltar y utilizar un botón para agarrar objetos. Comienzas el juego con estas acciones y las mantienes hasta el final. Aunque esta simplicidad podría parecer una limitación, en realidad se convierte en una fortaleza. El juego aprovecha al máximo esta mecánica básica mediante un diseño ingenioso de acertijos, demostrando que no se necesita un amplio repertorio de movimientos para crear desafíos variados e interesantes.
El ambiente es el que brilla en muchos aspectos. Las áreas por las que te desplazas se vuelven cada vez más grandes, permitiendo una mayor flexibilidad en los acertijos. Por momentos, uno se olvida de que el juego retrata una realidad de opresión y persecución, porque estás tan inmerso en resolver el escenario.
Puesto que ya llegamos a ese tema, hablemos del mundo de Inside. De inicio aparenta que habitas en la Oceanía de 1984, la novela distópica donde el Estado tiene un control totalitario. No obstante, esa idea se diluye un poco cuando llegas a una granja donde parece que se están llevando a cabo experimentos con animales. Como jugador, te preguntas: ¿Estoy verdaderamente escapando? ¿A dónde voy? Porque la vía de escape parece estar en dirección contraria a la que avanzas.
Homúnculos, masa viviente y un rayo de esperanza
Al llegar a la fábrica es cuando se hace evidente que no estás tratando de escapar. Tienes un cometido, un propósito. Eres un infiltrado y quieres llegar al meollo del asunto. Quieres saber qué hay en el corazón de ese lugar.
La factoría es un laboratorio donde se producen homúnculos: cuerpos humanos vacíos, sin alma, que pueden ser controlados a voluntad mediante máquinas, convirtiéndose en herramientas para la mano de obra u otros fines.
Hay otro tipo de homúnculo en el juego, uno que vive en el agua. A diferencia de los otros, este es hostil y tiene conciencia. En un giro inesperado, este ser te captura y te dota de la capacidad de respirar bajo el agua, permitiéndote continuar tu camino.
Sin duda, el momento más extraño del juego ocurre cuando te adentras tanto en el laboratorio que te topas con lo que parece ser la fuente de todos los homúnculos: una masa de pies y brazos que intentas liberar. Al final, terminas engullido por ella. La fusión de tu personaje con esa mole de carne tiene implicaciones profundas.
Existen múltiples lecturas de este hecho. Una es que fuiste llamado por esa masa para rescatarla, y siempre formaste parte de ella. Otra, que no sabías lo que ibas a encontrar y que en realidad tú la absorbiste a ella, ya que mantienes el control, como con los otros monigotes.
Sea cual sea la interpretación, una vez que te conviertes en ese monstruo, ahora sí pareces querer escapar a toda costa. Recibes ayuda, ya sea por miedo o compasión de tus captores. Arrasas todo a tu paso hasta que logras salir al bosque. Derrumbas una pared enorme, caes por un barranco lleno de árboles inmensos y aterrizas junto a un río, inmóvil, iluminado por un cálido rayo de luz: el único del juego. Ese rayo simboliza esperanza, descanso y paz.
ficha técnica
Título: Inside Desarrollador: Playdead Director: Arnt Jensen Lanzamiento: 2016 Plataformas: Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch, PC (Steam y GOG), iOS, Android Género: Plataformas, puzzle, aventura narrativa